ΔΕΞΑΜΕΝΗ ΣΚΕΨΗΣ & ΕΜΠΝΕΥΣΗΣ ΓΙΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΥΣ ΓΡΑΦΙΣΤΕΣ
Γιατί τα graphic novels είναι τόσο ερεθιστικά
για το γραφιστικό σου πνεύμα;

Η καλλιτεχνική φύση σου αντιλαμβάνεται τις γραφιστικές νουβέλες ως πολύ κοντινούς συγγενείς του ψυχισμού σου. Ωστόσο, οι επιστήμονες κάνουν λόγο και για μια μυστική, ευεργετική επίδραση των graphic novels στη σχεδιαστική σου σκέψη και πρακτική.
Είναι γνωστό ότι ο ανθρώπινος νους καταγράφει με μεγαλύτερη ευκολία τις εικόνες παρά τις λέξεις. Ακόμη και η πιο αφηρημένη έννοια αφομοιώνεται ταχύτερα και αποτελεσματικότερα από τον θεατή/αναγνώστη μέσα από εικόνες ή σκίτσα, συγκριτικά με ένα επεξηγηματικό κείμενο -όσο «λόγιο» κι αν είναι.
Γι’ αυτό και οι εικονογραφημένες νουβέλες αποτελούν αγαπημένο μέσο αφήγησης και εξιστόρησης, όσο κι αν αρχικά δεν θεωρούνταν ως αποδεκτή μορφή τέχνης από το ευρύ κοινό. Έπρεπε να φτάσουμε στα τέλη της δεκαετίας του ’70 για να «ξεκολλήσουν» τα εικονογραφημένα μυθιστορήματα από το παιδικό τους αναγνωστικό κοινό και να μεταμορφωθούν σε «ενήλικα» έργα με εξέχουσα καλλιτεχνική υπόσταση και διαχρονική αξία, απολαμβάνοντας συχνά την δόξα των έργων υψηλής λογοτεχνίας.
Πρώτος ο Γουίλ Άισνερ (6 Μαρτίου 1917- 3 Ιανουαρίου 2005) συνέδεσε τους δύο όρους «graphic» και «novel» με το έργο του «A Contract with God (and Other Tenement Stories)», που κυκλοφόρησε το 1978, εμπνεόμενος από το κίνημα των κόμικς στη δεκαετία του ‘60 και σαφώς επηρεασμένος από τον γερμανικό εξπρεσιονιστικό κινηματογράφο του εικοστού αιώνα.
Έκτοτε οι γραφιστικές νουβέλες, συνδυάζοντας την λογοτεχνία με τα σκίτσα και τις γραφιστικές τεχνικές, οδήγησαν πολλούς καλλιτέχνες των εικαστικών τεχνών και συγγραφείς να εμπλακούν σ’ αυτή την πρωτόγνωρη εμπειρία, δημιουργώντας αυτόνομες αφηγήσεις με συνεκτική πλοκή, αλλά με περισσότερη σαφήνεια και γοητεία από ένα τυπικό βιβλίο ή ένα περιοδικό κόμικς.
Σαφώς και υπήρξαν διάφορες συζητήσεις και συγκρούσεις σχετικά με τις διαφορές και τις ομοιότητες μεταξύ των τριών όμοιων αλλά ξεχωριστών μορφών (δηλαδή των graphic novels, των κόμικς και των λογοτεχνικών βιβλίων ή μυθιστορημάτων).
Σαφώς και μέχρι την εμφάνιση του Φρανκ Μίλλερ («Ronin», «The Dark Knight Returns», «Sin City», «300» κλπ.) οι εικονογραφημένες νουβέλες παρέμεναν στο περιθώριο. Όμως από εκεί και μετά (αρχές της δεκαετίας του ’90), η δημιουργία, η παραγωγή και οι παγκόσμιες πωλήσεις των graphic novels ξεπέρασαν κάθε προσδοκία.

Πώς οι γραφιστικές νουβέλες αποθέωσαν την γραφιστική τέχνη
Τα graphic novels έχουν καταστεί ένα εξαιρετικά ευπώλητο εκδοτικό προϊόν στις μέρες μας, επειδή παίζουν ζωτικό ρόλο στην αμεσότερη, αλλά και βαθύτερη κατανόηση ακόμη και πολύπλοκων -φανταστικών ή πραγματικών- ιστοριών. Απ’ την άλλη, ένα εικονογραφημένο μυθιστόρημα έχει την ικανότητα να ενισχύει τη φαντασία του αναγνώστη συγκριτικά με ένα απλό βιβλίο, ενώ παράλληλα τον εξοικειώνει με τον κόσμο των εικαστικών και εφαρμοσμένων τεχνών.
Έργα σαν το πρώτο graphic novel του Γουίλ Άισνερ («A Contract with God»), αλλά και το «V for Vendetta» του Άλαν Μουρ (1982), το «Maus» του Αρτ Σπίγκελμαν (1992), το «Ghost World» του Ντάνιελ Κλόους (1995), το «Blacksad» του Χουάνχο Γκουαρνίδο (2000), το «Anya’s Ghost» της Βέρα Μπρόσγκολ (2011), ή το «Through the Woods» της Έμιλι Κάρολ (2014) -προσωπικά μου αγαπημένα-, έχουν αναγάγει την «ομιλούσα» εικονογράφηση σε κορυφαία τέχνη, η οποία μάλιστα σε συνδυασμό με την υψηλού επιπέδου λογοτεχνική τους αρτιότητα, διδάσκεται ως βασικό μάθημα δημιουργικής σκέψης και σχεδιασμού σε πολλά σχολεία και ακαδημαϊκά ιδρύματα παγκοσμίως.

Πώς τα εικονογραφημένα μυθιστορήματα μπορούν να απογειώσουν και την δική σου γραφιστική δημιουργικότητα
Η ενασχόλησή σου με τα graphic novels (είτε δημιουργώντας τα ο ίδιος, είτε συνεργαζόμενος για την «σύνθεσή» τους και τον γραφιστικό εξωραϊσμό τους) μεγεθύνει την σχεδιαστική σου σκέψη σε πολλούς τομείς της δουλειάς σου.
Τι ακριβώς είναι η σχεδιαστική σκέψη;
O Νάιτζελ Κρος, Βρετανός ακαδημαϊκός, ερευνητής σχεδιασμού και εκπαιδευτικός, ομότιμος καθηγητής σχεδιαστικών σπουδών στο The Open University της Μεγάλης Βρετανίας, εξηγεί στον ακαδημαϊκό ιστότοπο Interaction Design Foundation:
Κάθε άτομο είναι προϊόν του περιβάλλοντος μέσα στο οποίο γεννιέται, μεγαλώνει και δραστηριοποιείται επαγγελματικά. Και κατά κανόνα, εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από τις πρακτικές και τις συνήθειες της κοινωνίας γύρω του. Πρόκειται για μια κατάσταση tabula-rasa (Σ.Σ: η λατινική έκφραση του όρου «άγραφος πίνακας»), όπου κάποιος εμμένει σε ασφαλείς (αλλά πολλές φορές προκατειλημμένες) ιδέες χωρίς να αξιοποιεί την ικανότητά του να κρίνει μόνος και να προσαρμόζεται στα μεταβαλλόμενα σενάρια του κόσμου γύρω του.
Μέσα στο χάος μιας παγκοσμιοποιημένης, τυποποιημένης και δημιουργικά ρηχής αγοράς στις μέρες μας, το design thinking (σχεδιαστική σκέψη) είναι μια πρακτική που δίνει τη δυνατότητα σε έναν επαγγελματία του γραφιστικού σχεδιασμού, να αναζητά περισσότερο καινοτόμες δημιουργικές λύσεις, αναγεννώντας και κλιμακώνοντας όλες τις ευφάνταστες ικανότητές του.
Όπως έχει αποδειχθεί από δεκάδες έρευνες, τα graphic novels ενσταλάζουν τις αξίες της φαντασίας και της ενσυναίσθησης στην “ψυχή” ενός δημιουργού, αυξάνοντας την σχεδιαστική σκέψη του αλλά και την τεχνική του.
Τα αμέτρητα συνεκτικά σημεία πλοκής συνδυαστικά με το ευφυές ταίριασμα κειμένων και σκίτσων σε κάθε σελίδα μιας γραφιστικής νουβέλας, εξυπηρετούν σε μεγάλο βαθμό την λειτουργία αφύπνισης, ανάπτυξης και εξέλιξης της σχεδιαστικής σκέψης, επειδή “μπολιάζουν” τα soft skills ενός γραφίστα με ποικίλες -και πολλές φορές πρωτόγνωρες- προσλαμβάνουσες τεχνικές σχεδιασμού.
